41VqY36I0Pm作者:撰文luxury.huanqiu.comarticle赛博朋克之后/e3pn6189k/e3poi23ga/e3pthf4en提起“赛博朋克”,大家脑子里会出现什么样的场景呢?我想,它大概率就会是这样的:“如今他住在最廉价的棺材旅店中。旅店就在港口附近,头顶有彻夜不灭的石英卤素灯,强光下的码头雪亮如同舞台,电视屏幕般的天空也亮得让人看不见东京的灯光,甚至看不见富士电子公司那高耸的全息标志。黑色的东京湾向远处伸展开去,海鸥从白色泡沫塑料组成的浮岛上飞过。港口后面是千叶城,生态建筑群落像一堆巨大的立方体,铺满了工厂的圆顶。港口与城市之间的一些古老街道组成了一片狭窄的无名地带,这就是‘夜之城’,而仁清街正在夜之城的中心。”圣皮埃尔教堂(Saint-Pierre Church),菲尔米尼(Firminy,法国)于1971年设计这是威廉·吉布森的小说《神经漫游者》的开篇描写。在一定程度上,这本书定义了什么是“赛博朋克”,而“夜之城”这个称呼,也被原封不动地继承在了波兰游戏开发商CDPR今日出品的大作《赛博朋克2077》中。对许多人来说,赛博朋克是个熟悉又陌生的名词,它脱胎于美国上世纪60到80年代的科幻文学,将研究控制系统的控制论(Cybernetics),与朋克文化(Punk)结合,成为全世界最有名的亚文化科幻类型。在威廉·吉布森和菲利普·狄克等科幻大师的笔下,“赛博朋克”常被用来表现一种与科技发展水平不相符的混乱社会,“高科技下的低生活”也成了它的定义。除此之外,赛博朋克文化中的东亚文化从它诞生伊始便是不可或缺的存在,《神经漫游者》中写进了大量日本元素,《银翼杀手》电影版中的场景也极富东京特色,而押井守版的两部动画《攻壳机动队》剧场版,则又使九龙城寨成为了与东京并称的赛博朋克文化“圣地”。近几年,重庆也成为了赛博朋克爱好者心目当中的圣地之一。前不久,一部由新片场创作人大川Pcyy 创作,以重庆与赛博朋克为主题的短片就在微博上引起了热议。虽然赛博朋克这个词的文学渊源来自现代大师的作品,比如前文提到的威廉· 吉布森(William Gibson,加拿大籍美国科幻小说作家,科幻文学的创派宗师与代表人物,被称作赛博朋克运动之父)、鲁迪· 卢克(Rudy Rucker,美国数学家兼科幻小说作家,赛博朋克先驱之一)、布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling,美国科幻小说作家)和帕特·卡蒂甘(Pat Cadigan,美国科幻小说家),但提到赛博朋克风格时,总是会想到雷德利· 斯科特(Ridley Scott)的电影《银翼杀手》(Blade Runner,1982)。电影中展现的视效画面—无边黑暗、阴雨连绵、城市景观—在某种程度上是黑白电影的重现,但加上了大量的霓虹元素和多元文化的街头生活。到20世纪80年代末,日本漫画—尤其是颇受欢迎的《阿基拉》(Akira)和《攻壳机动队》(Ghost in the Shell),让赛博朋克风格风靡全球。但现在,距我们第一次“观看”赛博朋克已经过去了三十多年,我们现在有什么呢?在现代(2000年及以后)科幻作品中,是否有一种统一的视觉概念?在过去的十多年里,有一些主题反复出现,它们也许并不仅限于科幻作品,同样的,赛博朋克美学也不仅限于科幻作品。这可称之为“硬混凝土”风格(Hard Concrete)。正如赛博朋克和之前原子时代和太空时代的特征相联系,“硬混凝土”风格也与时代背景息息相关。如果说赛博朋克是公司作为神秘的庞然大物在视觉上的呈现,那么在“硬混凝土”的世界里,公司和政府被设定为野蛮和冷漠的形象,它们光鲜靓丽的外表被打碎,不再费心思去隐藏其控制欲强,粗暴或者恶毒的特征。作家兼历史学家詹姆斯·格雷克(James Gleick)在著书《时光旅行》(Time Travel)中写到这一影响了科幻作品的设计美学演变:“未来主义的美学也变了,但无人发表此类宣言—从造型巨大、风格大胆、多用三原色和金属光泽的物品,到阴暗潮湿、残垣废墟的背景设定。”白塔大楼,马德里,西班牙。弗朗西斯科· 哈维尔· 萨恩斯·德·奥依萨(Francisco Javier Sáenz de Oiza)设计,1969年。电视剧《西部世界》(Westworld)、歌手及演员加奈儿· 梦奈(Janelle Monae)为最新专辑而制作的影片《秽乱科技》(Dirty Computer)、美国AMC电视台的科幻纪录片《詹姆斯· 卡梅隆的科幻故事》(James Cameron’s Story of Science Fiction)纷纷呈现了新世界,在这些例子中,我们看到的是一个颜色不饱和的世界,不再是黑夜中闪烁着霓虹灯,而是一片灰色。赛博朋克的“酷潮”已经不复存在,取而代之的是一种取色板的“酷潮”,这个取色板的颜色并不那么多样,从纯蓝色到灰橄榄色,中间只有不到五十种灰色调。同样消失的还有赛博朋克的流畅光泽感—让我想起了电子游戏《镜之边缘》(Mirror’s Edge)。现在取而代之的是一种原始、未完成的风格。正如赛博朋克对早期视觉语法—黑白电影—的回归,“硬混凝土”同样借用了某些设计元素,即野兽派建筑(Brutalist architecture)。看看那些建于五六十年前的建筑,你能说它们不适合用在下一部《异形》系列电影,或是用作《西部世界》的地上大型实验室?可见,从某种意义上来说,科幻美学自然会继续前进,也同时会回过头从历史中寻找灵感。那为什么今天又回到了野兽派风格?20世纪60年代的未来主义在现在看来或许是一种中立的“未来主义”。在那个时代,人们通过技术和基础设施将城市改造得比以前更具魅力。而它仍然具有参考价值。这些建筑都很冷漠、有距离感,几乎没有人性;因此可以代表非现实世界或者外星世界。它们大多不是以人为本,因此至少在某种程度上来说是去人性化。建筑空间通过细节的衔接体现出人性尺度,比如适合人类身高的门、将大面积玻璃进行切分的窗框、家具等。在著名学者凯特·瓦格纳(Kate Wagner)看来,在当前的赛博朋克作品中,极简主义美学来自对如今建筑现代主义美学和当代技术的重新探讨,而非对20世纪80年代的探讨。现在来看,技术地狱更像是斯诺赫塔(Snohetta)的稀疏建筑或是扎哈· 哈迪德(Zaha Hadid)的超连贯作品。未来对我们造成危害的技术不是电脑终端上绿黑相间的字符串,而是像《黑镜》(Black Mirror)中所描绘的那样:我们日常使用的手机,或者是造型流畅的笔记本电脑(比如MacBook Pro)至于野兽派的复兴,与其说是老派的野兽派,不如说是当代设计师,比如彼得·卒姆托(Peter Zumthor)对石头和混凝土这种视觉上体量较大的材料的重新构思。但他们是通过当今高度流线型和极简主义美学来呈现,而非野兽派英雄主义、纪念碑般的方式。编辑— G 撰文— Rick Liebling 设计—木谷1610607219363责编:王慧周末画报16106072193631[]//img.huanqiucdn.cn/dp/api/files/imageDir/0222d09898272a973fbc550f4d493929.jpg
提起“赛博朋克”,大家脑子里会出现什么样的场景呢?我想,它大概率就会是这样的:“如今他住在最廉价的棺材旅店中。旅店就在港口附近,头顶有彻夜不灭的石英卤素灯,强光下的码头雪亮如同舞台,电视屏幕般的天空也亮得让人看不见东京的灯光,甚至看不见富士电子公司那高耸的全息标志。黑色的东京湾向远处伸展开去,海鸥从白色泡沫塑料组成的浮岛上飞过。港口后面是千叶城,生态建筑群落像一堆巨大的立方体,铺满了工厂的圆顶。港口与城市之间的一些古老街道组成了一片狭窄的无名地带,这就是‘夜之城’,而仁清街正在夜之城的中心。”圣皮埃尔教堂(Saint-Pierre Church),菲尔米尼(Firminy,法国)于1971年设计这是威廉·吉布森的小说《神经漫游者》的开篇描写。在一定程度上,这本书定义了什么是“赛博朋克”,而“夜之城”这个称呼,也被原封不动地继承在了波兰游戏开发商CDPR今日出品的大作《赛博朋克2077》中。对许多人来说,赛博朋克是个熟悉又陌生的名词,它脱胎于美国上世纪60到80年代的科幻文学,将研究控制系统的控制论(Cybernetics),与朋克文化(Punk)结合,成为全世界最有名的亚文化科幻类型。在威廉·吉布森和菲利普·狄克等科幻大师的笔下,“赛博朋克”常被用来表现一种与科技发展水平不相符的混乱社会,“高科技下的低生活”也成了它的定义。除此之外,赛博朋克文化中的东亚文化从它诞生伊始便是不可或缺的存在,《神经漫游者》中写进了大量日本元素,《银翼杀手》电影版中的场景也极富东京特色,而押井守版的两部动画《攻壳机动队》剧场版,则又使九龙城寨成为了与东京并称的赛博朋克文化“圣地”。近几年,重庆也成为了赛博朋克爱好者心目当中的圣地之一。前不久,一部由新片场创作人大川Pcyy 创作,以重庆与赛博朋克为主题的短片就在微博上引起了热议。虽然赛博朋克这个词的文学渊源来自现代大师的作品,比如前文提到的威廉· 吉布森(William Gibson,加拿大籍美国科幻小说作家,科幻文学的创派宗师与代表人物,被称作赛博朋克运动之父)、鲁迪· 卢克(Rudy Rucker,美国数学家兼科幻小说作家,赛博朋克先驱之一)、布鲁斯·斯特林(Bruce Sterling,美国科幻小说作家)和帕特·卡蒂甘(Pat Cadigan,美国科幻小说家),但提到赛博朋克风格时,总是会想到雷德利· 斯科特(Ridley Scott)的电影《银翼杀手》(Blade Runner,1982)。电影中展现的视效画面—无边黑暗、阴雨连绵、城市景观—在某种程度上是黑白电影的重现,但加上了大量的霓虹元素和多元文化的街头生活。到20世纪80年代末,日本漫画—尤其是颇受欢迎的《阿基拉》(Akira)和《攻壳机动队》(Ghost in the Shell),让赛博朋克风格风靡全球。但现在,距我们第一次“观看”赛博朋克已经过去了三十多年,我们现在有什么呢?在现代(2000年及以后)科幻作品中,是否有一种统一的视觉概念?在过去的十多年里,有一些主题反复出现,它们也许并不仅限于科幻作品,同样的,赛博朋克美学也不仅限于科幻作品。这可称之为“硬混凝土”风格(Hard Concrete)。正如赛博朋克和之前原子时代和太空时代的特征相联系,“硬混凝土”风格也与时代背景息息相关。如果说赛博朋克是公司作为神秘的庞然大物在视觉上的呈现,那么在“硬混凝土”的世界里,公司和政府被设定为野蛮和冷漠的形象,它们光鲜靓丽的外表被打碎,不再费心思去隐藏其控制欲强,粗暴或者恶毒的特征。作家兼历史学家詹姆斯·格雷克(James Gleick)在著书《时光旅行》(Time Travel)中写到这一影响了科幻作品的设计美学演变:“未来主义的美学也变了,但无人发表此类宣言—从造型巨大、风格大胆、多用三原色和金属光泽的物品,到阴暗潮湿、残垣废墟的背景设定。”白塔大楼,马德里,西班牙。弗朗西斯科· 哈维尔· 萨恩斯·德·奥依萨(Francisco Javier Sáenz de Oiza)设计,1969年。电视剧《西部世界》(Westworld)、歌手及演员加奈儿· 梦奈(Janelle Monae)为最新专辑而制作的影片《秽乱科技》(Dirty Computer)、美国AMC电视台的科幻纪录片《詹姆斯· 卡梅隆的科幻故事》(James Cameron’s Story of Science Fiction)纷纷呈现了新世界,在这些例子中,我们看到的是一个颜色不饱和的世界,不再是黑夜中闪烁着霓虹灯,而是一片灰色。赛博朋克的“酷潮”已经不复存在,取而代之的是一种取色板的“酷潮”,这个取色板的颜色并不那么多样,从纯蓝色到灰橄榄色,中间只有不到五十种灰色调。同样消失的还有赛博朋克的流畅光泽感—让我想起了电子游戏《镜之边缘》(Mirror’s Edge)。现在取而代之的是一种原始、未完成的风格。正如赛博朋克对早期视觉语法—黑白电影—的回归,“硬混凝土”同样借用了某些设计元素,即野兽派建筑(Brutalist architecture)。看看那些建于五六十年前的建筑,你能说它们不适合用在下一部《异形》系列电影,或是用作《西部世界》的地上大型实验室?可见,从某种意义上来说,科幻美学自然会继续前进,也同时会回过头从历史中寻找灵感。那为什么今天又回到了野兽派风格?20世纪60年代的未来主义在现在看来或许是一种中立的“未来主义”。在那个时代,人们通过技术和基础设施将城市改造得比以前更具魅力。而它仍然具有参考价值。这些建筑都很冷漠、有距离感,几乎没有人性;因此可以代表非现实世界或者外星世界。它们大多不是以人为本,因此至少在某种程度上来说是去人性化。建筑空间通过细节的衔接体现出人性尺度,比如适合人类身高的门、将大面积玻璃进行切分的窗框、家具等。在著名学者凯特·瓦格纳(Kate Wagner)看来,在当前的赛博朋克作品中,极简主义美学来自对如今建筑现代主义美学和当代技术的重新探讨,而非对20世纪80年代的探讨。现在来看,技术地狱更像是斯诺赫塔(Snohetta)的稀疏建筑或是扎哈· 哈迪德(Zaha Hadid)的超连贯作品。未来对我们造成危害的技术不是电脑终端上绿黑相间的字符串,而是像《黑镜》(Black Mirror)中所描绘的那样:我们日常使用的手机,或者是造型流畅的笔记本电脑(比如MacBook Pro)至于野兽派的复兴,与其说是老派的野兽派,不如说是当代设计师,比如彼得·卒姆托(Peter Zumthor)对石头和混凝土这种视觉上体量较大的材料的重新构思。但他们是通过当今高度流线型和极简主义美学来呈现,而非野兽派英雄主义、纪念碑般的方式。编辑— G 撰文— Rick Liebling 设计—木谷